The Sinking City 2 Armas y objetos
Armas de fuego, consumibles y objetos de misión en el equipo de Calvin.
Calvin Rafferty lucha con armas de fuego de la década de 1920 y suministros rebuscados. Las armas encajan estéticamente con la época — revólveres, escopetas, rifles de cerrojo y subfusiles tempranos — mientras los objetos enfatizan la escasez del survival horror. Esta referencia lista todo lo confirmado antes del lanzamiento; las tablas de botín se ampliarán tras el 18 de agosto.
Armas de fuego
Pistolas
Las armas cortas estándar equilibran disponibilidad de munición y precisión en puntos débiles. Ideales para bucles de aturdimiento contra Slither. Los jugadores de la demo empiezan con munición básica de pistola repartida en apartamentos y cajas fuertes.
Escopetas
Alto aturdimiento, corto alcance, cartuchos caros. Úsalas en previews del mercado de pescado y estanterías estrechas de la biblioteca. Craftea cartuchos adicionales en salas seguras cuando haya chatarra y pólvora.
Subfusiles
El subfusil de preventa Tektite Tommy aparece en el pack Chthonic Arsenal. El fuego sostenido devora munición: resérvalo para oleadas de élite.
Revólveres (contenido premium)
El revólver Bucking Bronco se desbloquea al completar la misión secundaria Holloway Manor incluida en la Edición Premium. Accesorios como Kane’s Hefty Barrel y Wrapped Grip modifican el manejo.
Pack de armas de preventa (Chthonic Arsenal)
Todas las ediciones incluyen este pack al reservar antes del lanzamiento:
- Pistola Shale Mary
- Escopeta The Breakwater
- Subfusil Tektite Tommy
Son opciones fuertes al inicio pero no necesarias para completar el juego. Compara el valor en la comparación de ediciones.
Consumibles
| Objeto | Efecto | Notas |
|---|---|---|
| Hierbas curativas | Se craftean en kits más potentes | Comunes en armarios |
| Pastillas Dolorocide | Curación rápida | En la caja fuerte del Apartamento 6 |
| Esencia del Sueño | Moneda de talentos | Salas seguras, kits deluxe |
Materiales de crafteo
- Chatarra metálica — crafteo de munición
- Pólvora — crafteo de munición
- Agentes químicos — crafteo de medicina
- Fusibles eléctricos — puzzles de historia (esclusa de la demo)
Objetos clave de misión
Los objetos requeridos en la demo incluyen notas del cuadro de mandos de la puerta, diagramas de cableado de fusibles y llaves de acceso a la rueda de manivela. Ocupan huecos de inventario: guarda equipo de combate antes de segmentos de puzzle si el espacio es justo.
Atuendos y kits de campo
Los Arkham Field Kits de Deluxe/Premium añaden atuendos cosméticos (The Anatomist, The Witness, Heretic Heraldry) más paquetes de recursos. Los cosméticos no afectan estadísticas según el material previo al lanzamiento.
Expansión de inventario
Las cajas de ayuda de emergencia aumentan permanentemente el límite de carga. Consulta Inventario y crafteo para estrategia de almacén.
Hoja de ruta del lanzamiento
Tras el lanzamiento añadiremos:
- Rutas completas de mejora de armas
- Ubicaciones de materiales raros por distrito
- Lista de accesorios perdibles
Sigue Actualizaciones para cambios de botín por parche.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más habituales.
¿Puedo vender armas?
No se ha mostrado un sistema de comerciante. Las armas extra deben guardarse, no tirarse.
¿La munición es finita?
Sí. El crafteo y el botín son las fuentes principales. La conservación es gameplay central.
¿Las armas de preventa funcionan en la demo?
Las builds de demo usan un equipamiento fijo. Las armas bonus aplican al juego completo tras canjearlas.