The Sinking City 2 Armes & objets
Armes à feu, consommables et objets de quête dans l'équipement de Calvin.
Calvin Rafferty combat avec des armes à feu d’époque années 1920 et des fournitures récupérées. Les armes correspondent esthétiquement à la période — revolvers, fusils à pompe, fusils à verrou, premiers SMG — tandis que les objets mettent l’accent sur la rareté du survival horror. Cette référence liste tout ce qui est confirmé avant le lancement ; les tables de butin s’enrichiront après le 18 août.
Armes à feu
Pistolets
Les armes de poing standard équilibrent disponibilité des munitions et précision sur les points faibles. Idéales pour les boucles d’étourdissement Slither. Les joueurs de la démo commencent avec des munitions de pistolet basiques dispersées dans les appartements et coffres.
Fusils à pompe
Fort étourdissement, courte portée, cartouches coûteuses. À utiliser dans les previews du marché aux poissons et les piles serrées de la bibliothèque. Craftez des cartouches supplémentaires en safe room quand la ferraille et la poudre le permettent.
Mitraillettes
Le SMG de précommande Tektite Tommy apparaît dans le pack Chthonic Arsenal. Le tir soutenu consomme les munitions — réservez-le pour les vagues d’élite.
Revolvers (contenu premium)
Le revolver Bucking Bronco se débloque en terminant la mission secondaire Holloway Manor incluse dans l’édition Premium. Des accessoires comme Kane’s Hefty Barrel et Wrapped Grip modifient la maniabilité.
Pack d’armes de précommande (Chthonic Arsenal)
Toutes les éditions incluent ce pack en précommandant avant le lancement :
- Pistolet Shale Mary
- Fusil à pompe The Breakwater
- SMG Tektite Tommy
Ce sont de solides options de début mais pas requises pour terminer le jeu. Comparez la valeur dans la comparaison des éditions.
Consommables
| Objet | Effet | Notes |
|---|---|---|
| Herbes de soin | Craft en kits plus puissants | Courantes dans les armoires |
| Pilules Dolorocide | Soin rapide | Trouvées dans le coffre de l’Appartement 6 |
| Dream Essence | Monnaie de talents | Safe rooms, kits deluxe |
Matériaux de craft
- Ferraille — craft de munitions
- Poudre — craft de munitions
- Agents chimiques — craft de médicaments
- Electrical fuses — énigmes de l’histoire (portail de la démo)
Objets de quête clés
Les objets requis en démo incluent les notes du tableau de commande du portail, les schémas de câblage des fusibles et les clés d’accès aux manivelles. Ils occupent des emplacements d’inventaire — mettez l’équipement de combat en réserve avant les segments d’énigmes si l’espace manque.
Tenues et field kits
Les Arkham Field Kits Deluxe/Premium ajoutent des tenues cosmétiques (The Anatomist, The Witness, Heretic Heraldry) plus des lots de ressources. Les cosmétiques n’affectent pas les stats selon les matériaux pré-lancement.
Extension d’inventaire
Les Emergency Relief Crates augmentent définitivement la limite de portage. Voir Inventaire & craft pour la stratégie de réserve.
Feuille de route post-lancement
Après la sortie, nous ajouterons :
- Arbres d’amélioration d’armes complets
- Emplacements de matériaux rares par quartier
- Checklist des accessoires manquables
Suivez Actualités pour les changements de butin liés aux patchs.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Puis-je vendre des armes ?
Aucun système de marchand n'a été montré. Les armes en surplus doivent être mises en réserve, pas abandonnées.
Les munitions sont-elles limitées ?
Oui. Le craft et le pillage sont les sources principales. L'économie des munitions est au cœur du gameplay.
Les armes de précommande fonctionnent-elles dans la démo ?
Les builds de démo utilisent un loadout fixe. Les armes bonus s'appliquent au jeu complet après activation.