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Walkthrough de la démo The Sinking City 2

Terminez la première heure — énigmes, combats et finale de la vanne.

Dernière mise à jour:

Walkthrough de la démo

La démo Steam de The Sinking City 2 couvre environ la première heure de l’arrivée de Calvin Rafferty à Arkham. Ce walkthrough indique où aller, comment résoudre les énigmes obligatoires et comment économiser les ressources pour atteindre la finale de la vanne sans recharger constamment. Il suppose que vous avez lu Premiers pas pour les commandes de base et les mécaniques des safe rooms.

Arrivée et première safe room

Après les cinématiques d’introduction, suivez la rue principale jusqu’à l’intérieur d’un bar, puis continuez vers la zone du pont. Vous trouverez bientôt une safe room avec gramophone, valise de stockage et table de craft. Interagissez avec le gramophone pour créer une sauvegarde manuelle — faites-le à chaque nouvelle zone nettoyée.

Ramassez les notes lisibles sur les bureaux et épinglez-les au tableau d’enquête. Relier la note Tableau de commande de la vanne avec Fusibles et câbles de la vanne rapporte un point de talent gratuit même si l’énigme peut se résoudre sans ce lien.

Code du coffre de l’appartement 6 (butin optionnel)

Avant ou après votre premier combat, vous pouvez entrer dans l’appartement 6 et trouver un coffre verrouillé. Le code est l’année d’ouverture du magasin radio voisin : 1908. À l’intérieur : pilules de Dolorocide et munitions de pistolet. Ouvrir le coffre déclenche des ennemis supplémentaires — soignez-vous d’abord et préparez-vous à les attirer vers un goulot d’étranglement.

Si vous manquez de vie, ignorez le coffre jusqu’à avoir crafté des soins en safe room.

Premier combat : les points faibles

Votre premier affrontement obligatoire enseigne la boucle des points faibles. Les ennemis affichent des cibles lumineuses sur membres ou torse. Tirez sur le point faible pour étourdir la créature, puis appuyez sur le bouton de mêlée pour l’achever sans dépenser de balles supplémentaires. Tirer en panique dans le corps gaspille des munitions dont vous aurez besoin pour la zone de la vanne.

Esquivez latéralement quand un monstre prépare une charge. La démo ne donne pas beaucoup d’objets de soin — éviter les dégâts compte plus que la précision parfaite.

Collecte des fusibles électriques

La progression narrative exige des fusibles électriques. Vous les récupérez après avoir lu la note À Martin et interagi avec les objets de la zone de caisse. Une courte cinématique se lance une fois les fusibles en poche — sauvegardez immédiatement après.

Retournez au boîtier à fusibles à côté de l’interrupteur de vanne sur la rue principale. Insérez les fusibles pour commencer l’énigme d’alignement.

Solution de l’énigme des fusibles de la vanne

Le boîtier attend trois fusibles placés dans des emplacements précis. La disposition correcte (de gauche à droite) correspond au schéma gravé près du mécanisme :

  • Emplacement 1 : fusible court sur le rail supérieur
  • Emplacement 2 : fusible moyen reliant l’écart central
  • Emplacement 3 : fusible long sur le rail inférieur complétant le circuit

Si la vanne ne bouge pas, retirez tous les fusibles et replacez-les en surveillant les voyants du panneau. Une fois alignés, actionnez les manivelles dans l’ordre : interagissez d’abord avec la deuxième manivelle, puis revenez à la première manivelle pour ouvrir le chemin vers la section restreinte de la bibliothèque.

Descente en bibliothèque et fin de démo

L’étage inférieur de la bibliothèque s’effondre lors d’une séquence scriptée. Combattez ou esquivez les ennemis qui apparaissent, puis remontez la pente supérieure. La démo se termine peu après l’atteinte de la porte de la section restreinte — pas de boss dans l’extrait public, mais l’économie de munitions détermine encore le confort de la fin.

Checklist des collectibles optionnels

  • Notes d’enquête sur le mécanisme de la vanne
  • Herbes de soin dans un placard après le bar
  • Entrée du codex sur une table près des escaliers de la bibliothèque
  • Caisse de secours d’urgence si vous revenez en arrière avant la quête des fusibles

Marquer les salles en bleu sur la carte confirme que le butin est récupéré. Les salles rouges cachent encore objets ou notes.

Après la démo

Ajoutez le jeu complet à votre liste de souhaits ou précommandez si vous comptez poursuivre la campagne de Calvin le jour du lancement. Comparez les éditions Standard, Deluxe et Premium avant d’acheter. Pour les fondamentaux du combat au-delà de la démo, lisez Combat et armes et Comment survivre.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Quelle est la durée de la démo ?

La plupart des joueurs terminent en 45 à 75 minutes selon l'exploration et les morts en combat. Les speedruns sans butin optionnel peuvent aller plus vite.

La progression de la démo se transfère-t-elle ?

Frogwares n'a pas annoncé de transfert de sauvegarde de la démo vers le jeu complet. Traitez la démo comme un aperçu autonome.

Peut-on rejouer la démo après l'avoir terminée ?

Oui. Supprimez les données locales ou lancez une nouvelle partie depuis le menu de la démo pour rejouer la première heure.